Jumat, 11 November 2016

Psikologi dan Internet dalam lingkup Intrapersonal


A.    Aspek Psikologis Individu dari Pengguna Internet
Identitas diri adalah mengenal dan menghayati dirinya sebagai pribadi sendiri serta tidak tenggelam dalam peran yang dimainkan, misalnya sebagai anak, teman, pelajar, atupun teman sejawat. Identifikasi diri muncul ketika anak muda memilih nilai dan orang tempat dia memberikan loyalitasnya, bukan sekadar mengikuti pilihan orangtuanya. Orang yang sedang mencari identitasnya adalah orang yang ingin menentukan siapakah atau apakah yang dia inginkan pada masa mendatang (Erikson, 1968).
            Erikson (1968) menjelaskan bahwa pada masa remaja akhir identitas individu untuk pertama kalinya melaui suatu keputusan yang tepat atas pengalaman-pengalaman langsung maupun tidak langsung yang berarti dalam kehidupannya dan merupakan tugas-tugas perkembangannya. Erikson menyatakan bahwa pada usia remaja, krisis yang harus kita selesaikan berkaitan dengan pencarian identitas diri (Schulz, 1994). Erikson (1968) mempertegas bahwa masa remaja adalah masa krisis pencarian identitas diri (identity crisis) yang menunjukkan bahwa pada masa ini individu dihadapkan pada tugas perkembangan yang utama yaitu menemukan kejelasan identitas (sense of identity), terutama yang berhubungan dengan tugas-tugas perkembangan selama masa remaja, meliputi penerimaan keadaan fisik, peran seks secara sosial, membentuk hubungan baru dengan lawan jenis, kemandirian emosi dan ekonomi, memilih pekerjaan, mengembangkan ketrampilan intelektual, memilih tata nilai yang menuntun perilaku, mengembangkan perilaku sosial dan mempersiapkan perkawinan (Havinghurst, dalam Papalia, 1998).
Hal tersebut yang menyebabkan banyak sekali terjadinya fenemona identitas          diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang            memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah     identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
                        Media baru memberikan kemungkinan untuk bermain, berkomunikasi, dukungan sosial, dan berbagi pengetahuan di kalangan remaja. Remaja telah terjalin          media baru dalam kehidupan mereka sehari-hari, mulus mengintegrasikan secara         online dan komunikasi secara offline untuk mempertahankan jaringan sosial mereka dengan mudah beralih antara jenis media (Livingstone, 2003).

           Berkomunikasi dengan orang lain adalah alasan utama bagi remaja untuk  menggunakan media baru (Subrahmanyam & Greenfield, 2008) dan isi dari      komunikasi ini adalah sebagian besar tentang identitas - manajemen (Livingstone,        2002).
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari       salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan         menjaga repotasi harga diri. Dimana seseorang ingin meluapkan emosinya didunia     maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
                        Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata         dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat            karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak   berbicara, namun lain halnya saat didunia maya. Karakter dia menjadi anak yang    mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa : Berdasarkan hasil        pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud           dan tujuan       penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :
1.    Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan e-learning terhadap   Prestasi belajar mahasiswa. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2.    Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.      Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  Prestasi  belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Dalam Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan
            Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :
            Pertama, usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah 12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah. 
Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet, sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area. Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk dalam kategori heavy users (pengguna internet yang menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan)
            Sedangkan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang dari 10 jam per bulan).Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility), aktivitas kesenangan  (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi(transactions).
B.    Aspek Demografis Pengguna Internet
            Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet. Dalam hal ini usia juga turut mempengaruhi perkembangan internet karna internet banyak berkembang di masa ini sehingga sebagian besar pengguna internet berasal  dari kalangan muda. Selain itu dalam hal gender teknologi internet dapat mempermudah bagi wanita untuk melakukan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh             laki-laki, bahkan dengan teknologi internet ini juga bisa membantu para wanita untuk memasuki dunia politik, dan bisnis, bahkan menjadi seorang pemimpin dalam sebuah organisasi.
C. Peran Sosial Individu
Prososial adalah Perilaku prososial dapat dimengerti sebagai perilaku yang menguntungkan penerima, tetapi tidak memiliki keuntungan yang jelas bagi pelakunya. (William –1981). Menurut Gerungan (2000), perilaku prososial mencakup perilaku yang menguntungkan orang lain yang mempunyai konsekuensi sosial yang positif sehingga akan menambah kebaikan fisik maupun psikis. Perilaku sosial mencakup tindakan sharing (berbagi), cooperating (kerjasama), donating (menyumbang), helping (menolong), generosity (dermawan) dan juga perilaku-perilaku yang mempertimbangkan hak dan kesejahteraan orang lain. . Menurut Staub (1978) perilaku ini lebih dikaitkan untuk memperoleh internal reward, seperti perasaan bahagia setelah menolong orang lain. Staub juga melihat perilaku prososial dapat memenuhi kebutuhan, kehendak atau hasrat orang lain. Ada juga pendapat Freud , bahwa menolong orang lain akan terbebas dari rasa bersalah dan berdosa. Contoh dari perilaku prososial adalah menolong orang yang membutuhkan, bekerjasama, dan sharing atau berbagi.
Menurut Staub ada beberapa faktor yang menyebabkan perilaku prososial ;
a.    Modeling
Melalui observasi terhadap orang lain, individu akan belajar sesuatu yang secara  berkelanjutan dan akan mempengaruhi dirinya. Contohnya ; jika kita observasi tentang kegigihan seorang petani sacara tidak langsung kita akan belajar menjadi gigih seperti petani tersebut.
b.    Teman, famili dan orang-orang yang mempunyai kesamaan.
Hubungan antar teman atau family yang menimbulkan saling ketergantungan dan kewajiban untuk memberikan pertolongan. Contonya ; jika salah seorang family meminta kita untuk berpartisipasi dalam acara penikahannya secara otomatis kita akan menerimanya karena dia adalah famili kita.
c.    Kepribadian
Dalam penelitian ditemukan bahwa variabel – variabel kepribadian seperti kematangan penalaran moral, kecendrungan menangkap tanggung jawab kepada orang lain yang terletak pada dirinya.
d. kesuksesan dan suasana hati gembira
individu akan lebih suka memberi pertolongan kepada orang lain bila sebelumnya mengalami kesuksesan atau hadiah dalam menolong orang lain. Kesuksesan akan membawa positive mood pada diri individu. Orang yang berada dalam suasana hati gembira atau good mood akan lebih suka berprilaku prososial, sedangkan dalam suasana hati sedih akan kurang suka untuk berprilaku prososial (William, 1981).
e. Kepribadian
Kematangan penaralan moral, kecendrungan menganangkap tanggu jawab kepada orang lsun serta self esteem dapat digunakan untuk memprediksi perilaku prososial seseorang.
f. Empati
Kemampuan dan kecendrungan untuk melakukan empati dengan orang lain merupakan kunci pendorong bagi perilaku prososial.
g. Kejelasan Stimulus
Semakin tidak jelas stimulus dari situasi darurat akan sedikit memungkinkan terjadinya perilaku prososial. Sebaliknya semakin jelas stimulus darurat akan meningkatkan bystander untuk bereaksi.
h. Ketergantungan
Individu akan memberi pertolongan pada orang lain yang memiliki ketergantungan yang tinggi dengannya, dari pada yang rendah ketergantungannya.
i. Tanggung Jawab
Latane dan Darley menyelidiki fenomena Diffusion of responsibillity yang menunjukan, bahwa kekaburan tangung jawab akan menyebabkan orang tidak segera memberikan pertolongan.
j. Pengorbanan
Semakin besar pengorbanan yang dikeluarkan untuk menolong, makan semakin kecil kemungkinan orang akan melakukan perilaku prososial apalagi dengan penguat yang rendah.
D. Dampak negatif dalam penggunaan Internet
Beberapa dampak negatuf yang ditimbulkan dari penggunaan Internet, diantaranya adalah :
  • Anti-sosial
Perilaku anti sosial adalah perilaku yang sama sekali tidak fleksibel, seseorang yang memiliki kepribadian acuh-tak acuh, tidak peduli dengan kehidupan sosialnya, dan saat berbicara biasanya seseorang yang anti-sosial adalah seseorang yang blak-blakan –tidak memikirkan perasaan lawan bicara.
Namun anti-sosial ini dalam kehidupan global saat ini dapat berupa ketidakserasian kehidupan seseorang secara nyata dengan kehidupan maya. Kita tahu bahwa zaman semakin berkembang, teknologipun semakin maju, banyak sosial media yang digunakan para an-sos untuk “menyampah”, mengatakan sesuatu hal yang tidak perlu, dan tidak sesuai dengan kepribadian aslinya. Misalnya pada kehidupan nyatanya ia adalah seseorang yang pemalu namun saat ia sedang berinteraksi sosial, perilakunya berubah total menjadi seseorang yang sangat vocal.
  • Pornografi
Dengan Internet gambar, cerita, dan film porno semakin mudah diperoleh. Cukup dengan mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik dengan istilah-istilah yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera situs-situs yang menyajikan semua ini. Atau bahkan saat kita mengetikkan serangkaian kata yang tidak ada hubungannya dengan pornografi sering ditemukan sebuah iklan, atau gambar berbau pornografi.
Kenyataannya dalam seminggu ada lebih dari 4000 situs porno dibuat, inilah salah satu dampak negatif internet. Kita semua pasti tahu bahwa pornografi tidak hanya dapat merusak moral seseorang tetapi pada fisiknya juga.
  • Gambling
Gambling  merupakan istilah dalam bahasa inggris mengenai perjudian dalam bahasa indonesia. Bila gambling tersebut dilakukan dengan media internet disebut cyber gambling. Perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas. Kegiatan perjudian dalam internetpun dapat merusak moral seseorang dan membuat seseorang tsb menjadi malas, terlebih lagi apabila ia sudah kecanduan “gambling”, besar kemungkinannya ia akan mengorbankan harta bendanya demi meraup keuntungan yang sebetulnya belum pasti ia dapatkan
  • Deindividuasi
Menurut Festinger, Pepitone & Newcomb, 1952, menyatakan deindividuasi adalah keadaan hilangnya kesadaran akan diri sendiri (self awareness) dan pengertian evaluatif terhadap diri sendiri (evaluation apprehension) dalam situasi kelompok yang memungkinkan anonimitas dan mengalihkan atau menjauhkan perhatian dari individu. Contohnya yaitu yang dilakukan pendukung olahraga dan kerumunan pemarah seperti demonstran.
E. Internet Addiction
Internet Addiction Disorder atau lebih dikenal sebagai kecanduan (adiksi) internet adalah penggunaan jaringan internet secara berlebihan yang akan memengaruhi kehidupan sehari-hari yang menimbulkan perasaan terikat menjadi kebiasaan yang sangat kuat hingga orang tersebut kesulitan untuk lepas dari kecanduannya tersebut. Kecanduan internet ini akan mengganggu aktivitas sehari-hari pada kehidupan seseorang. Biasanya gangguan dalam kecanduan internet meliputi pornografi, judi online, game online, chatting dan lain-lain.
A.      Jenis-Jenis Internet Addiction
·         Information overload.
Terlalu banyak mengakses informasi (berselancar, surfing) di internet menyebabkan penurunan produktivitas saat bekerja dan mengurangi interaksi dengan anggota keluarga.  Too much online surfing leads to decreased productivity at work and fewer interactions with family members.
·         Compulsions.
Terlalu sering menghabiskan waktu dengan aktivitas online seperti bermain game, perdagangan saham, judi bahkan pelelangan online terkadang menyebabkan overspending dan masalah di tempat kerja. Berikut model ACE yang dapat membantu menjelaskan penggunaan kompulsif situs online:
-          Accessibility
Kemudahan penggunaan internet, akan memudahkan pengguna untuk mengakses situs judi, belanja dan game online kapanpun dimanapun tanpa hambatan yang berarti.
-          Control
Pengguna dapat secara bebas mengendalikan kegiatan online  di dunia maya mereka. Dengan kemajuan teknologi saat ini sepert adanya tablet dan smartphone akan lebih membebaskan pengguna mengakses situs-situs tanpa sepengetahuan orang lain.
-          Excitement
Pengguna internet terbiasa untuk mendapatkan perasaan gembira dari “keterdesakan” atau “kebisingan/kesibukan” saat mereka memenangkan pelelangan online, video game atau judi online. Perjudian, permainan dan pelelangan online akan memberikan respon balik positif yang akan memicu perilaku adiksi (kecanduan). Pengguna akan menggunakan internet sebagai salah satu cara memeroleh emosi ini.
·         Cybersex addiction.
Terlalu sering mengakses situs porno yang seringkali berdampak pada hubungan di kehidupan nyata.
·         Cyber-relationship addiction.
Terlalu banyak menggunakan situs jejaring social untuk menciptakan hubungan daripada menghabiskan waktu dengan keluarga atau teman yang nantinya dapat menghancurkan hubungan di kehidupan nyata.
B.      Fenomena Internet Addiction pada saat Ini.
Di Korea Selatan sudah ada 10 peristiwa kematian di internet kafe terkait sakit jantung dan masalah lain  nya, begitu juga dengan pembunuhan terkait game.
Sebuah laporan dari China mengungkap bahwa setidaknya satu dari enam orang pengguna internet di China kecanduan terhadap internet sampai batas tertentu.
Kecanduan internet dapat secara khusus menjadi masalah bagi kaum remaja dan anak muda, yang kurang memiliki peraturan iri dan lebih rentan pengaruh media. Kecanduan internet masih jadi perdebatan untuk masuk dalam gangguan kejiawaan atau tidak. Para pasien yang mengalami kecanduan internet juga sering mengalami kondisi kejiwaan lain seperti kurang perhatian gangguan hiperaktif, depresi, kecemasan, rendah kepercayaan diri, impulsif, tak tahu malu, dan cenderung mau bunuh diri.
C.     Faktor Etiologi
Adiksi internet biasa diliputi oleh  stres, depresi, kesepian atau penasaran, mereka menggunakn internet untuk mencari kedamaian dan salah satu bentuk pelarian. Studi dari Universitas Lowa menunjukkan bahwa kecanduan internet biasa ditemui pada pria umur 20-30 tahun yang menderita depresi.
Beberapa orang yang dipredisposisikan memiliki kecanduan internet atau computer, menderita gangguan kecemasan dan depresi. Kekurangan dukungan emosional menyebabkan mereka menggunakan internet untuk memenuhi kebutuhan akan dukungan emosional. Beberapa diantaranya juga memiliki riwayat lain dari kecanduan seperti kecanduan alcohol, obat-obatan, seks, dan perjudian. Bahkan stress dan ketidakbahagiaan dapat berkontribusi besar pada perkembangan kecanduan internet. Orang-orang yang terlalu pemalu dan tidak mudah berinteraksi dengan sesamanya cenderung beresiko tinggi untuk mengalami kecanduan internet.
·         Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian 
Pandangan ini mengemukakan addiction berkaitan antara individu tersebut dengan pengalamannya. Tergantung pada kejadian pada masa anak-anak yangdirasakan individu tersebut saat masih anak-anak dan kepribadiannya yangterus berkembang, yang juga mempengaruhi perkembangan suatu perilaku addictive, ataupun yang lainnya.
·         Pandangan Sosiokultural
Pandangan sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini tergantung pada ras, jenis kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara.
·         Pandangan Biomedis
Pandangan ini menekankan pada adanya faktor keturunan dan kesesuaian, antara keseimbangan kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Dimana pasien ketergantungan obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada otaknya, atau individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar