A. Aspek
Psikologis Individu dari Pengguna Internet
Identitas diri adalah mengenal
dan menghayati dirinya sebagai pribadi sendiri serta tidak tenggelam dalam
peran yang dimainkan, misalnya sebagai anak, teman, pelajar, atupun teman
sejawat. Identifikasi diri muncul ketika anak muda memilih nilai dan orang
tempat dia memberikan loyalitasnya, bukan sekadar mengikuti pilihan
orangtuanya. Orang yang sedang mencari identitasnya adalah orang yang ingin
menentukan siapakah atau apakah yang dia inginkan pada masa mendatang (Erikson,
1968).
Erikson
(1968) menjelaskan bahwa pada masa remaja akhir identitas individu untuk
pertama kalinya melaui suatu keputusan yang tepat atas pengalaman-pengalaman
langsung maupun tidak langsung yang berarti dalam kehidupannya dan merupakan
tugas-tugas perkembangannya. Erikson menyatakan bahwa pada usia remaja, krisis
yang harus kita selesaikan berkaitan dengan pencarian identitas diri (Schulz,
1994). Erikson (1968) mempertegas bahwa masa remaja adalah masa krisis pencarian
identitas diri (identity crisis) yang menunjukkan bahwa pada masa ini individu
dihadapkan pada tugas perkembangan yang utama yaitu menemukan kejelasan
identitas (sense of identity), terutama yang berhubungan dengan tugas-tugas
perkembangan selama masa remaja, meliputi penerimaan keadaan fisik, peran seks
secara sosial, membentuk hubungan baru dengan lawan jenis, kemandirian emosi
dan ekonomi, memilih pekerjaan, mengembangkan ketrampilan intelektual, memilih
tata nilai yang menuntun perilaku, mengembangkan perilaku sosial dan
mempersiapkan perkawinan (Havinghurst, dalam Papalia, 1998).
Hal tersebut yang menyebabkan banyak sekali terjadinya
fenemona identitas diri melalui
internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama
sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas
lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
Media
baru memberikan kemungkinan untuk bermain, berkomunikasi, dukungan sosial, dan
berbagi pengetahuan di kalangan remaja. Remaja telah terjalin media baru dalam kehidupan mereka
sehari-hari, mulus mengintegrasikan secara online
dan komunikasi secara offline untuk mempertahankan jaringan sosial mereka dengan mudah beralih antara jenis media
(Livingstone, 2003).
Berkomunikasi dengan orang lain adalah alasan utama bagi remaja untuk menggunakan media baru (Subrahmanyam & Greenfield, 2008) dan isi dari komunikasi ini adalah sebagian besar tentang identitas - manajemen (Livingstone, 2002).
Berkomunikasi dengan orang lain adalah alasan utama bagi remaja untuk menggunakan media baru (Subrahmanyam & Greenfield, 2008) dan isi dari komunikasi ini adalah sebagian besar tentang identitas - manajemen (Livingstone, 2002).
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang
bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak
orang yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk
mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah
satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang
mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Dimana
seseorang ingin meluapkan emosinya didunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Karakteristik
seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada didunia nyata dengan saat dia berada di jejaring
sosial. Saat didunia nyata mungkin dilihat karakternya
sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat didunia
maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah
bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa :
Berdasarkan hasil pembahasan
dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut :
1.
Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak
ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara Variabel pemanfaatan
e-learning terhadap Prestasi belajar mahasiswa. Pada
Kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat
pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar Mahasiswa.
2.
Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning
dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah
dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada Kondisi ini
dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh
pemanfaatan e-learning terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.
Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di
peroleh hasil bahwa Pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan
e-learning dengan Prestasi belajar mahasiswa dan
kemampuan pemahaman Mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.
Dalam Jurnal Perilaku Penggunaan Internet pada
Kalangan Remaja di Perkotaan
Berdasarkan
hasil penelitian yang dilakukan oleh Astutik Nur Qomariyah, mengenai perilaku
penggunaan internet pada kalangan remaja di perkotaan dengan berdasarkan
pertanyaan penelitian yang telah diajukan, maka peneliti dapat
menyimpulkan tiga hasil temuan penelitian. Yaitu :
Pertama,
usia responden saat pertama kali mengenal dan menggunakan internet ialah
12 tahun. Rata-rata saat itu mereka telah memasuki kelas VII SMP, dimana
tugas-tugas sekolah yang diberikan mulai mengharuskan mereka mencari
sumber atau bahan-bahannya di internet sehingga mereka dituntut harus bisa
menggunakan internet. Sebagian besar remaja perkotaan dalam penelitian ini
mengungkapkan bahwa teman sebaya (peer groups) dijadikan sebagai
sumber belajar pertama kali berinternet bagi mereka, baik untuk bisa
melakukan aktivitas-aktivitas intenet tertentu yang lebih bersifat
kesenangan (seperti: chatting, bermain game online, membuat account di
salah satu situs social networking atau bahkan mengunjungi
situs-situs pornografi) maupun membantu mereka untuk kepentingan akademis
yakni mencari bahan atau sumber untuk menyelesaikan tugas sekolah.
Berdasarkan aspek intensitas penggunaan internet,
sebagian besar remaja perkotaan lebih sering mengakses internet di warnet
meskipun di sekolah mereka terdapat fasilitas internet yang dapat dimanfaatkan
secara free (baik di laboratorium komputer atau perpustakaan
sekolah). Frekuensi internet yang digunakan bagi remaja perkotaan yang sering
mengakses internet di rumah cenderung lebih sering dengan durasi setiap kali
mengakses internet lebih lama dibandingkan dengan remaja perkotaan yang sering
mengakses internet di tempat lainnya, seperti: warnet, sekolah atau wifi area.
Dari jumlah waktu penggunaan internet per bulan menunjukkan bahwa pada umumnya
kalangan remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di rumah termasuk
dalam kategori heavy users (pengguna internet yang
menghabiskan waktu lebih dari 40 jam per bulan).
Sedangkan
remaja di perkotaan yang sering mengakses internet di warnet dan memanfaatkan
wifi area publik sebagai tempat akses internet mereka dikategorikan
sebagai medium users (pengguna internet yang menghabiskan
waktu antara 10 sampai 40 jam per bulan). Sementara itu, bagi remaja di
perkotaan yang sering mengakses internet dengan memanfaatkan layanan internet
yang tersedia di sekolah menunjukkan bahwa pada umumnya mereka tergolong
sebagai light users(pengguna internet yang menghabiskan waktu kurang
dari 10 jam per bulan).Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk
untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi(information utility),
aktivitas kesenangan (leisure/fun activities),
komunikasi (communication), dan transaksi(transactions).
B.
Aspek Demografis Pengguna Internet
Aspek
demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan
SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet. Dalam hal
ini usia juga turut mempengaruhi perkembangan internet karna internet banyak
berkembang di masa ini sehingga sebagian besar pengguna internet berasal
dari kalangan muda. Selain itu dalam hal gender teknologi internet
dapat mempermudah bagi wanita untuk melakukan hal-hal yang biasanya
dilakukan oleh laki-laki,
bahkan dengan teknologi internet ini juga bisa membantu para
wanita untuk memasuki dunia politik, dan bisnis, bahkan menjadi
seorang pemimpin dalam sebuah organisasi.
C.
Peran Sosial Individu
Prososial adalah Perilaku prososial dapat dimengerti sebagai
perilaku yang menguntungkan penerima, tetapi tidak memiliki keuntungan yang
jelas bagi pelakunya. (William –1981). Menurut Gerungan (2000), perilaku
prososial mencakup perilaku yang menguntungkan orang lain yang mempunyai
konsekuensi sosial yang positif sehingga akan menambah kebaikan fisik maupun
psikis. Perilaku sosial mencakup tindakan sharing (berbagi), cooperating
(kerjasama), donating (menyumbang), helping (menolong), generosity (dermawan)
dan juga perilaku-perilaku yang mempertimbangkan hak dan kesejahteraan orang
lain. . Menurut Staub (1978) perilaku ini lebih dikaitkan untuk memperoleh
internal reward, seperti perasaan bahagia setelah menolong orang lain. Staub
juga melihat perilaku prososial dapat memenuhi kebutuhan, kehendak atau hasrat
orang lain. Ada juga pendapat Freud , bahwa menolong orang lain akan terbebas
dari rasa bersalah dan berdosa. Contoh dari perilaku prososial adalah menolong
orang yang membutuhkan, bekerjasama, dan sharing atau berbagi.
Menurut Staub ada beberapa faktor yang menyebabkan perilaku
prososial ;
a. Modeling
Melalui observasi terhadap orang lain, individu akan belajar
sesuatu yang secara berkelanjutan dan akan mempengaruhi dirinya.
Contohnya ; jika kita observasi tentang kegigihan seorang petani sacara tidak
langsung kita akan belajar menjadi gigih seperti petani tersebut.
b. Teman, famili dan orang-orang yang
mempunyai kesamaan.
Hubungan antar teman atau family yang menimbulkan saling
ketergantungan dan kewajiban untuk memberikan pertolongan. Contonya ; jika
salah seorang family meminta kita untuk berpartisipasi dalam acara penikahannya
secara otomatis kita akan menerimanya karena dia adalah famili kita.
c. Kepribadian
Dalam penelitian ditemukan bahwa variabel – variabel
kepribadian seperti kematangan penalaran moral, kecendrungan menangkap tanggung
jawab kepada orang lain yang terletak pada dirinya.
d. kesuksesan dan suasana hati gembira
individu akan lebih suka memberi pertolongan kepada orang
lain bila sebelumnya mengalami kesuksesan atau hadiah dalam menolong orang
lain. Kesuksesan akan membawa positive mood pada diri individu. Orang yang
berada dalam suasana hati gembira atau good mood akan lebih suka berprilaku
prososial, sedangkan dalam suasana hati sedih akan kurang suka untuk berprilaku
prososial (William, 1981).
e. Kepribadian
Kematangan penaralan moral, kecendrungan menganangkap tanggu
jawab kepada orang lsun serta self esteem dapat digunakan untuk memprediksi
perilaku prososial seseorang.
f. Empati
Kemampuan dan kecendrungan untuk melakukan empati dengan
orang lain merupakan kunci pendorong bagi perilaku prososial.
g. Kejelasan Stimulus
Semakin tidak jelas stimulus dari situasi darurat akan
sedikit memungkinkan terjadinya perilaku prososial. Sebaliknya semakin jelas
stimulus darurat akan meningkatkan bystander untuk bereaksi.
h. Ketergantungan
Individu akan memberi pertolongan pada orang lain yang
memiliki ketergantungan yang tinggi dengannya, dari pada yang rendah
ketergantungannya.
i. Tanggung Jawab
Latane dan Darley menyelidiki fenomena Diffusion of
responsibillity yang menunjukan, bahwa kekaburan tangung jawab akan menyebabkan
orang tidak segera memberikan pertolongan.
j. Pengorbanan
Semakin besar pengorbanan yang dikeluarkan untuk menolong,
makan semakin kecil kemungkinan orang akan melakukan perilaku prososial apalagi
dengan penguat yang rendah.
D.
Dampak negatif dalam penggunaan Internet
Beberapa dampak negatuf yang
ditimbulkan dari penggunaan Internet, diantaranya adalah :
- Anti-sosial
Perilaku
anti sosial adalah perilaku yang sama sekali tidak fleksibel, seseorang yang
memiliki kepribadian acuh-tak acuh, tidak peduli dengan kehidupan sosialnya,
dan saat berbicara biasanya seseorang yang anti-sosial adalah seseorang yang
blak-blakan –tidak memikirkan perasaan lawan bicara.
Namun
anti-sosial ini dalam kehidupan global saat ini dapat berupa ketidakserasian
kehidupan seseorang secara nyata dengan kehidupan maya. Kita tahu bahwa zaman
semakin berkembang, teknologipun semakin maju, banyak sosial media yang
digunakan para an-sos untuk “menyampah”, mengatakan sesuatu hal yang tidak
perlu, dan tidak sesuai dengan kepribadian aslinya. Misalnya pada kehidupan
nyatanya ia adalah seseorang yang pemalu namun saat ia sedang berinteraksi
sosial, perilakunya berubah total menjadi seseorang yang sangat vocal.
- Pornografi
Dengan
Internet gambar, cerita, dan film porno semakin mudah diperoleh. Cukup dengan
mengetik serangkaian kata ke search engine yang identik dengan istilah-istilah
yang berkonotasi porno, akan diperoleh segera situs-situs yang menyajikan semua
ini. Atau bahkan saat kita mengetikkan serangkaian kata yang tidak ada
hubungannya dengan pornografi sering ditemukan sebuah iklan, atau gambar berbau
pornografi.
Kenyataannya
dalam seminggu ada lebih dari 4000 situs porno dibuat, inilah salah satu dampak
negatif internet. Kita semua pasti tahu bahwa pornografi tidak hanya dapat
merusak moral seseorang tetapi pada fisiknya juga.
- Gambling
Gambling
merupakan istilah dalam bahasa inggris mengenai perjudian dalam bahasa
indonesia. Bila gambling tersebut dilakukan dengan media internet disebut cyber
gambling. Perjudian sebagai memasang taruhan atas suatu permainan atau kejadian
tertentu dengan harapan memperoleh suatu hasil atau keuntungan yang besar. Apa
yang dipertaruhkan dapat saja berupa uang, barang berharga, makanan, dan
lain-lain yang dianggap memiliki nilai tinggi dalam suatu komunitas. Kegiatan
perjudian dalam internetpun dapat merusak moral seseorang dan membuat seseorang
tsb menjadi malas, terlebih lagi apabila ia sudah kecanduan “gambling”, besar
kemungkinannya ia akan mengorbankan harta bendanya demi meraup keuntungan yang
sebetulnya belum pasti ia dapatkan
- Deindividuasi
Menurut
Festinger, Pepitone & Newcomb, 1952, menyatakan deindividuasi adalah
keadaan hilangnya kesadaran akan diri sendiri (self awareness) dan pengertian
evaluatif terhadap diri sendiri (evaluation apprehension) dalam situasi
kelompok yang memungkinkan anonimitas dan mengalihkan atau menjauhkan perhatian
dari individu. Contohnya yaitu yang dilakukan pendukung olahraga dan kerumunan
pemarah seperti demonstran.
E. Internet
Addiction
Internet Addiction Disorder atau lebih
dikenal sebagai kecanduan (adiksi) internet adalah penggunaan jaringan
internet secara berlebihan yang akan memengaruhi kehidupan sehari-hari yang
menimbulkan perasaan terikat menjadi kebiasaan yang sangat kuat hingga orang
tersebut kesulitan untuk lepas dari kecanduannya tersebut. Kecanduan internet
ini akan mengganggu aktivitas sehari-hari pada kehidupan seseorang. Biasanya
gangguan dalam kecanduan internet meliputi pornografi, judi online, game
online, chatting dan lain-lain.
A. Jenis-Jenis Internet
Addiction
·
Information overload.
Terlalu banyak
mengakses informasi (berselancar, surfing) di internet menyebabkan penurunan
produktivitas saat bekerja dan mengurangi interaksi dengan anggota keluarga.
Too much online surfing leads to decreased productivity at work and fewer
interactions with family members.
·
Compulsions.
Terlalu sering
menghabiskan waktu dengan aktivitas online seperti bermain game, perdagangan
saham, judi bahkan pelelangan online terkadang menyebabkan overspending dan
masalah di tempat kerja. Berikut model ACE yang dapat membantu menjelaskan
penggunaan kompulsif situs online:
-
Accessibility
Kemudahan
penggunaan internet, akan memudahkan pengguna untuk mengakses situs judi,
belanja dan game online kapanpun dimanapun tanpa hambatan yang berarti.
-
Control
Pengguna dapat
secara bebas mengendalikan kegiatan online di dunia maya mereka. Dengan
kemajuan teknologi saat ini sepert adanya tablet dan smartphone akan lebih
membebaskan pengguna mengakses situs-situs tanpa sepengetahuan orang lain.
-
Excitement
Pengguna internet
terbiasa untuk mendapatkan perasaan gembira dari “keterdesakan” atau
“kebisingan/kesibukan” saat mereka memenangkan pelelangan online, video game
atau judi online. Perjudian, permainan dan pelelangan online akan memberikan
respon balik positif yang akan memicu perilaku adiksi (kecanduan). Pengguna
akan menggunakan internet sebagai salah satu cara memeroleh emosi ini.
·
Cybersex addiction.
Terlalu sering
mengakses situs porno yang seringkali berdampak pada hubungan di kehidupan
nyata.
·
Cyber-relationship addiction.
Terlalu banyak
menggunakan situs jejaring social untuk menciptakan hubungan daripada
menghabiskan waktu dengan keluarga atau teman yang nantinya dapat menghancurkan
hubungan di kehidupan nyata.
B. Fenomena
Internet Addiction pada saat Ini.
Di
Korea Selatan sudah ada 10 peristiwa kematian di internet kafe terkait sakit
jantung dan masalah lain nya, begitu juga dengan pembunuhan terkait
game.
Sebuah
laporan dari China mengungkap bahwa setidaknya satu dari enam orang pengguna
internet di China kecanduan terhadap internet sampai batas tertentu.
Kecanduan
internet dapat secara khusus menjadi masalah bagi kaum remaja dan anak muda,
yang kurang memiliki peraturan iri dan lebih rentan pengaruh media. Kecanduan
internet masih jadi perdebatan untuk masuk dalam gangguan kejiawaan atau tidak.
Para pasien yang mengalami kecanduan internet juga sering mengalami kondisi
kejiwaan lain seperti kurang perhatian gangguan hiperaktif, depresi, kecemasan,
rendah kepercayaan diri, impulsif, tak tahu malu, dan cenderung mau bunuh diri.
C. Faktor
Etiologi
Adiksi internet biasa diliputi oleh
stres, depresi, kesepian atau penasaran, mereka menggunakn internet untuk
mencari kedamaian dan salah satu bentuk pelarian. Studi dari Universitas Lowa
menunjukkan bahwa kecanduan internet biasa ditemui pada pria umur 20-30 tahun
yang menderita depresi.
Beberapa orang yang dipredisposisikan
memiliki kecanduan internet atau computer, menderita gangguan kecemasan dan
depresi. Kekurangan dukungan emosional menyebabkan mereka menggunakan internet
untuk memenuhi kebutuhan akan dukungan emosional. Beberapa diantaranya juga
memiliki riwayat lain dari kecanduan seperti kecanduan alcohol, obat-obatan,
seks, dan perjudian. Bahkan stress dan ketidakbahagiaan dapat berkontribusi
besar pada perkembangan kecanduan internet. Orang-orang yang terlalu pemalu dan
tidak mudah berinteraksi dengan sesamanya cenderung beresiko tinggi untuk
mengalami kecanduan internet.
·
Pandangan Psikodinamika dan Kepribadian
Pandangan ini
mengemukakan addiction berkaitan antara individu tersebut dengan pengalamannya.
Tergantung pada kejadian pada masa anak-anak yangdirasakan individu tersebut
saat masih anak-anak dan kepribadiannya yangterus berkembang, yang juga
mempengaruhi perkembangan suatu perilaku addictive, ataupun yang lainnya.
·
Pandangan Sosiokultural
Pandangan
sosiokultural menunjukkan ketergantungan ini tergantung pada ras, jenis
kelamin, umur, status ekonomi, agama, dan negara.
·
Pandangan Biomedis
Pandangan ini
menekankan pada adanya faktor keturunan dan kesesuaian, antara keseimbangan
kimiawi antara otak dan neurotrasmiter. Dimana pasien ketergantungan
obat-obatan yang membutuhkan penyeimbangan zat kimia pada otaknya, atau
individu yang memiliki kecenderungan terlibat dalam perjudian.